ゲーマーの3人に2人が「肩こり」を自覚 8割が「肩こり」のせいでプレイを中断・短縮した経験あり
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パナソニックは、全国の18〜59歳の男女4,388名へのスクリーニング調査、および週1回以上ゲームをする1,000名への本調査を通じて、「肩こりとゲームに関する実態調査」を実施し、結果を公表した。
(1)ゲーマーの3人に2人が肩こりを自覚。肩こりを感じてすぐにやめる人はわずか17.4%。
まず、スクリーニング調査(4,388名)のうち、週1回以上ゲームをする層(ウェイトバック後 n=1,890)では、肩こりを「いつも感じている」「時々感じている」と答えた人は66.1%となり、ゲーマーの約3人に2人が肩こりを自覚していることがわかった。

同調査では、この「肩こりゲーマー」631名を対象に実態を深掘り。
肩こりゲーマーの78.9%は「プレイ中に肩こりを感じ始める」と回答。続いて「肩こりを感じた後、平均してどのくらいゲームをプレイし続けるか」と尋ねたところ、「肩こりを感じたらすぐやめる」は17.4%にとどまった。
肩こりを感じてから続けるプレイ時間は平均49分(中央値45分)で、27.7%は1時間以上プレイを継続している結果に。
※平均値は各選択肢の中央値(3時間以上は240分)で換算。

(2)約半数が1時間未満で快適さを失う。中断・短縮の経験者の6割超が悔しさを感じる。
肩こりゲーマー631名の休日のプレイ時間は平均2時間26分(平日は1時間35分)。
これに対し「ゲームを始めてからどれぐらいまでは、肩こりを気にせずゲームを快適に楽しめているか」と尋ねると、49.1%(「30分未満」21.9%=138名、「30分〜1時間未満」27.3%=172名/計310名)が1時間未満で快適さが失われると回答。
休日のプレイ時間の平均が2時間26分であることを踏まえると、遊んでいる時間の多くを、肩こりを抱えたまま過ごしていることとなる。

さらに、肩こりゲーマー631名のうち60.7%が「肩こりさえなければ、もっとゲームに集中できるのに」と回答。
80.5%は肩こりが理由でゲームを中断・短縮した経験があり、その経験者508名に絞って聞くと、62.2%が悔しさやストレスを感じている結果に。肩こりがゲーム体験の質を損なっている実態がうかがえる。

(3)6割超が「体の不調で、子どもの頃よりゲームに集中できる時間が減った」と回答。PCゲーマーでは76.4%。
肩こりゲーマー631名に過去との比較を尋ねた。「体の不調で、子どもの頃よりゲームに集中できる時間が減ったと感じるか」という問いに、62.3%が「感じる」と回答。このうちPCでゲームをする層229名では、76.4%にのぼった。

(4)64.5%が「熱中している間は気づきにくい」——自覚より先に、体が反応している。
背景には、熱中している間は肩こりを認識しにくいという実態が。肩こりゲーマー631名にゲームに熱中している間の肩こりの感じ方を聞いたところ、「熱中している間は気づきにくい」と答えた人は64.5%(「ゲーム後に感じることが多い」26.0%、「しばらくプレイすると感じ始める」38.5%)。

一方で84.6%が「プレイ中、自分でも気づかないうちに首を回す・肩をもむ・背伸びをするなどの動きをする」と回答。

この534名に頻度を聞くと、35.2%が「ゲームをするたびに近い頻度」でその動きをしていルことが判明。自覚より先に、体が反応しているかたちとなっている。
加えて、本調査では肩こりの自覚がないゲーマー200名にも回答を得たところ、70.0%が「ゲーム中に人に見られる機会がない(一人でプレイしている)」と回答。姿勢の崩れや体の変化を、指摘してくれる相手がいない環境にあることが判明。
熱中しているときほど自分では気づきにくく、周囲からも指摘されない。肩こりのサインは、本人が自覚するよりも先に、体の動きとして表れていたことがわかった。
(5)PCゲーマーは「我慢が長い」、スマホゲーマーは「快適な時間が短い」。
使用しているゲーム機器別に見ると、困り方は二つに分かれた。
PCでゲームをする層229名は、休日のプレイ時間が3時間22分と長く、肩こりを感じてもすぐにはやめない人が93.9%。感じてから続けるプレイ時間も平均69分と、我慢しながら続ける傾向が際立つ。
一方、スマートフォンのみでゲームをする層210名は、休日のプレイ時間が1時間36分。「快適に楽しめるのは1時間未満」が62.4%と、快適に過ごせる時間そのものが短い傾向にある。
長く我慢するPC層と、短時間で快適さを失うスマホ層。困り方は異なるものの、いずれの層でも肩こりがゲーム体験を制約している結果に。

(6)最も我慢するPCゲーマーは半数以上がケアをしているのに、継続や実感に課題。
肩こりゲーマー631名に対策(ケア)の状況を尋ねると、「している」は41.2%にとどまり、58.8%が現在ケアをしていないことがわかった。

ケアをしていない・過去にやめた371名に理由を聞くと、1位は「治し方がわからないから」41.8%。方法がわからないまま、対処に至っていない実態がうかがえる。
一方、最も我慢の長かったPCでゲームをする層229名では、ケア実施率が54.6%と全体を上回った。ただし、ケア経験のある154名に絞ると、89.6%が「手軽にできるものは、続かない・効果を感じない」と回答。

ケアをしていない人は「方法がわからない」、ケアをしている人は「続かない」。肩こりゲーマーは、それぞれ異なる壁に直面していることがうかがえる結果となった。
【調査概要】
■スクリーニング調査
調査方法:インターネット調査/調査期間:2026年7月31日〜8月3日/地域:全国
調査対象:全国18〜59歳の男女/有効回答:4,388名
■本調査
調査方法:インターネット調査
調査期間:2026年7月31日〜8月3日
地域:全国
調査対象:全国18〜59歳の現役ゲーマー(週1回以上ゲームをする男女)
有効回答:1,000名
内訳:肩こり自覚あり層800名(18-29歳/30代/40代/50代 各200名)、肩こり自覚なし層200名
主な分析対象:肩こりを「いつも感じている」「時々感じている」と回答した631名
■算出方法
肩こり自覚率(66.1%)は、スクリーニング回答者4,388名を母集団構成にあわせてウェイトバック集計した上で、週1回以上ゲームをする層(n=1,890)を対象に算出。以降の設問は631名(および各図表に記載の該当者)の単純集計。構成比は小数第2位を四捨五入しているため、合計が100%にならない場合、および内訳の合計が表示値と一致しない場合あり。
<参考>
パナソニック『肩こりとゲームに関する実態調査』